Negar é ingênuo. Do nascimento até a morte, agressividade e violência são marcas humanas, tanto quanto a criatividade, a esperança e a solidariedade.
A contenção da violência arbitrária e irrestrita é uma base da civilização. Mas o que fazer com aqueles impulsos menos nobres que espreitam o coração dos homens?
Simples. Eles viram filmes como Sniper Americano. E ele não está sozinho.
Para o caso de você não saber do que estou falando: O filme Sniper Americano, lançado no Brasil este ano e dirigido por Clint Eastwood, narra a vida do atirador de elite americano Chris Kyle. Interpretado por Bradley Cooper, Kyle foi um “herói” da guerra no Iraque, considerado o “atirador mais letal da história americana”, responsável por 160 mortes confirmadas. O filme é baseado na auto-biografia (cujo subtítulo é A Lenda) de Kyle, que foi assassinado por um colega de armas numa galeria de tiro em 2013. O filme foi um dos favoritos ao Oscar este ano, mas não levou nenhum dos prêmios principais.
Mais do que o filme em si, foi interessante observar nas últimas semanas como a obra de Eastwood derivou em opiniões tão opostas. Há aqueles que viram um autêntico filme antibelicista, um retrato fiel da degeneração emocional que as tragédias da guerra infligem numa pessoa de valores morais e familiares impecáveis. Na contramão há aqueles que viram a celebração máxima do militarismo americano, xenófobo, messiânico e indisfarçavelmente nacionalista.
Qual dos dois têm razão?
É irrelevante. Sniper Americano, entre todas as rotulações possíveis, faz parte de um denso grupo de produções culturais que não só exprimem, mas canalizam e dão sentido aos impulsos mais violentos que dormem sob o verniz da civilização.
Na visão mais generalista, a violência fica associada a patriotismo; na perspectiva mais intimista, a violência fica associada (ou confundida) com o “valor familiar” – no filme, o pai de Kyle ensina aos filhos que existem três tipos de pessoas, lobos, cordeiros e cães pastores (que protegem o rebanho) e deixa bem claro: em sua família não se criam lobos ou cordeiros.
No passado, filmes como esse, que fugiam como o diabo da cruz de assumir um caráter panfletário (“esta é a história de um indivíduo, não de um país”), caracterizaram a época em que foram lançados melhor do que qualquer discurso ou ato político.
Poucos heróis marcaram (ou estereotiparam) tão bem o militarismo americano da Era Reagan do que Rambo, vivido por Silvester Stalone. Top Gun, de Tony Scott, foi, sozinho, um dos maiores responsáveis pelo incomparável crescimento de alistamento na Aviação da Marinha em 1986.
Isso sem nem mencionar os filmes produzidos por Leni Riefensthal para o Partido Nacional-Socialista antes da 2ª Guerra Mundial.
Quadrinhos mainstream não fogem à regra. Já falamos aqui, além de várias e excelentes pesquisas que versam sobre o assunto: o Capitão América foi um dos maiores sucessos comerciais da história dos quadrinhos quando foi lançado em 1941 (ainda meses antes dos Estados Unidos entrarem na 2ª Guerra). Foram mais de um milhão de cópias.
Mais ainda, quadrinhos de super-heróis dialogam diretamente com aquele público que tem violência e agressividade pulsando nas veias em quantidades descontroladas: o adolescente do sexo masculino. Nada melhor do que “fazer justiça com as próprias mãos” ao punir um selvagem Coringa. Satisfação da agressividade de forma inquestionavelmente legítima.
Da veneração à repulsa, o que Sniper Americano faz é estimular (ou chacoalhar) aqueles temas silenciosos que nos tornam vizinhos existenciais dos selvagens animais de uma floresta.
Se você acha a comparação um absurdo, pensemos: como explicar a explosão do número de academias de musculação e artes marciais, todas coalhadas de matriculados? Como foi possível que tantos, ao mesmo tempo, concordassem que as ações de um Capitão Nascimento, estapeando a cara de um adolescente, fosse algo moralmente incorreto, mas compreensível?
Filmes, quadrinhos, videogames e livros que retratam – ou fetichizam – a violência fazem mal à sociedade? Somos mais violentos por causa deles?
Que fique bem claro: absolutamente não!
Quadrinhos, filmes, videogames, como canais de expressão ou reflexão dos impulsos mais agressivos são tão perigosos quanto uma partida de futebol. Ou seja, lá existem regras, parâmetros, condutas adequadas e mecanismos de controle que neutralizam os riscos e as explosões mais devastadoras que residem no íntimo de cada um. Ou, de outra forma: esses produtos culturais anestesiam a violência de cada um pois existem num espaço adequado, próprio, limitado.
Mas uma vez que passam por esferas de “controle”, estes momentos e espaços perdem parte do que os origina e reprimem (pois suprimem) as vontades mais destrutivas das pessoas.
A opinião não é minha, é de David Fincher no filme O Clube da Luta (1999). Os solilóquios de Tyler Durden que justificam a criação do Clube são uma porretada no mais singelo discurso pedagógico que ressoa na mente de cada professor que é chamado de fdp (daí abaixo) nas salas de aula de Ensino Fundamental e Médio de todo o Brasil. Somos condicionados a sermos homens dóceis, delicados, despidos de agressividade, dizia Durden.
Outro filme, Os Infiltrados (2006), de Martin Scorsese, foi além. Questionada pelo policial infiltrado vivido por Leonardo Di Caprio do porquê os policiais vão até o consultório, a terapeuta da polícia responde: porque eles sofrem stress, porque eles foram obrigados a atirar em alguém. Ora, responde Di Caprio, eles entraram na polícia justamente para usar armas e atirar em pessoas. Todo o resto é hipocrisia.
Para todos os efeitos, o que vivemos hoje é a epítome de um processo civilizador que dura séculos e séculos. Como ensinou Norbert Elias, parte importante disso é o condicionamento da violência e da guerra, sendo a guerra, ela mesmo um mecanismo de acomodação de tensões sociais implícitas. A guerra seria um processo de rejeição e absorção das diferenças.
Na falta de qualquer outro recurso explicativo, se reconhecermos a polêmica que Sniper Americano provocou como sinal de alguma tensão implícita, é essa: dispomos de tantos e tamanhos mecanismos de contenção da violência física (polícias, academias, lexotam, quadrinhos, filmes, videogames) que algo de muito natural, embora muitas vezes destrutivo, foi jogado à força para debaixo do tapete.
A fera humana grita, de tempos em tempos.
Que você acha de GTA ?
Stefano,
conversamos aqui sobre o GTA. Pensamos, não conclusivamente, que o GTA é um dos primeiros jogos onde o protagonista vence por ser mais “bandido”. Num nível mais superficial isso não difere em nada de uma brincadeira de polícia e ladrão, isso é totalmente inofensivo. Acho isso até saudável num ponto de vista “lúdico”.
Mas num nível profundo, e isso é específico DO GTA, ele acaba naturalizando (portando celebrando) práticas e valores que nas primeiras décadas do século XXI são classificadas como ruins, criminosas, vis etc. Pessoalmente acho que isso só se torna ruim na ausência total de outros referenciais, o que é muito improvável na vida de alguém.
Isso é quase invisível agora, mas acreditamos por aqui que itens que distinguem o GTA (atropelar pedestres, matar e violentar inocentes, etc) vão ficar mais evidentes daqui a algumas décadas, da mesma forma como enxergamos mensagens ou significados bem pitorescos em quadrinhos da Era de Ouro.
Por exemplo, o que era eticamente inofensivo na década de 40, tomar um “supersoro” para transformar Steve Rogers no Cap. América, hoje é uma concepção bem incômoda, até condenável, pois pode ser confundida com um incentivo ao consumo de anabolizantes… Pode? Não sei. Mas é evidente como o quadrinho “naturaliza” o valor da prática.
O que vc acha?
Acho Capitão América + “ofensivo” que GTA ! Ao menos sabemos que as atividades de GTA remetem claramente ao crime.Mas ao menos “cometemos crimes” no jogo por diversão (as vezes as pessoas tem alma transgressora). Já capitão américa é arma de chauvinismo barato (junto com Rambo e Maverick – top gun) travestida de “coisa boa”….
em suma … é melhor vc se “entreter” com o bandido (GTA) que o falso herói
Parece que muitas pessoas desinformadas sobre o mundo dos jogos simplesmente reduzem o GTA a isso. A imagem de GTA que compartilham em seus imaginários coletivos é a de um jogo que “se ganha ponto matando pessoas na rua“. Bem, há missões em que ocorrem tiroteiros na rua. E talvez, o dinheiro possa ser considerado uma forma de pontuação (?). Mas é claro que não é nada disso que as pessoas tão pensando: me parece que, realmente, existe uma concepção distorcida de que GTA consiste num massacre de civis inocentes, com combos x20 e um highscore sangrento crescendo sob um cronômetro alucinante.
E não, não é isso. Existem jogos assim (como o clássico Carmageddon). Mas GTA, por mais controverso que suas missões possam ser, não é um jogo que se reduz a isso.
Corrijam-me se eu estiver errado: nunca um GTA me obrigou a matar nenhum “civil inocente”. Há tiroteios em público. Perseguições descontroladas. Acidentes acontecem. Mas não consigo pensar em nenhuma missão em que é exigida a execução de pessoas aleatórias. Suspeito até mesmo ser possível zerar o jogo sem nunca arrancar ninguém de um carro adquirido com o dinheiro suado conquistado com trabalho duro no mundo dos videogames – use os carros que muitas vezes são oferecidos logo pelas próprias missões, ou mesmo tenha a decência de não apavorar ninguém e roubar apenas carros estacionados. Sinceramente: é assim mesmo que eu jogo o GTA V, por exemplo.
Eis, aliás, uma questão importante: é você quem toma as decisões aqui. Não de acordo com o que VOCÊ acha certo ou errado, mas como você acha que O PERSONAGEM acharia certo ou errado. E como sempre, todos os personagens do GTA vagam entre as linhas cinzentas da moralidade.
Ou seja: o GTA não te torna uma pessoa ruim, mas te coloca na pele de personagens que seguem rotinas duvidosas. No GTA V, isso fica especialmente claro: ao controlar três personagens diferentes (o Trevor, o Franklin e o Michael), o jogador é apenas uma abstração que conduz suas histórias e experiencia suas vivências. Aqui, fica claro: você vive os jogadores, e não os jogadores vivem você no mundo do jogo. Está dando pra entender? Eles têm personalidades próprias e você as vive e conduz. Não são eles que são a expressão da sua personalidade. Dessa forma, você vive criminosos, assassinos e sociopatas – mas isso não quer dizer que você, no mundo real, seja algo próximo de algum deles.
Enfim, pra finalizar, que fique claro: a indústria do videogame tem grandes influências na sociedade e nas pessoas – sobretudo as mais jovens. A violência, mesmo que virtual, expressa em formas de arte (seja videogame, cinema, literatura…), é algo a se manter sempre em observação. É preciso ter uma visão crítica do que as coisas representam, induzem ou estimulam, mas é preciso também ter cuidado pra não cair em visões simplistas e reducionistas, ou mesmo na censura. Nem tudo é errado e inaceitável. Mas nem tudo pode ser permitido.
Fiquemos de olhos abertos para reconhecermos esses limites. E já que estamos falando no “verdadeiro sentido” de uma obra controversa como o GTA… vamos tentar formular o que ele realmente significa, para além da mera violência sem sentido.
Todo mundo conhece os termos “sátira” e “paródia“, mas antes vamos dar uma revisitada pra organizar isso aqui.
Resumidamente: a sátira é um gênero artístico que consiste em expor ao ridículo toda a desgraça da situação humana. Toda forma de vício, estupidez e fracasso, é jogada na cara em um formato quase que de caricatura, funcionando como uma crítica ácida aos absurdos da vida. O objetivo: nos envergonhar e nos fazer rir (para não chorar) de todos os nossos defeitos, pra talvez assim aprendermos a reconhecê-los e superá-los.
A paródia, por sua vez, é a imitação de outras formas de arte. É uma “imitação” de conceitos e estilos que já conhecemos, usando clichês e caricaturas pra fazer uma crítica (e por que não uma homenagem?) aos tempos e gêneros e estilos.
Juntando os dois: a sátira, de certa forma, é uma paródia da própria vida. E a série GTA não apenas é uma sátira das nossas vidas, como também uma paródia em referência a diversos gêneros, tempos e estilos.
O GTA III (2001), por exemplo, o primeiro GTA em 3D (e o jogo que revolucionou a liberdade do mundo-aberto no videogame), se passa nos anos 2000 na paródia de Nova York, Liberty City. O jogo tem um clima nova iorquino de máfias contemporâneas, puxando um charme Martin Scorcese de ser.
O GTA seguinte, o Vice City (2002), trata de captar a vibe criminosa de Miami nos anos 80. Conexão cultura-pop imediata: Scarface (Brian DePalma, 1983). Com o charme de neon rosa e rádios oitentistas, o GTA: Vice City nos guia pelas gangues da América tropical e o submundo do crime que não usa mais roupas escuras e encomenda assassinatos em tardes cinzentas – agora é camisa havaiana, cordão de ouro e tiroteios em dias ensolarados, com direito a corpos jogados no mar pra fora de iates de luxo. Carregando centenas de referências cinematográficas a tudo que remete a esse tempo e espaço, o GTA: Vice City expressa o espírito uma era.
E então, eis GTA: San Andreas. Em 2004, GTA: San Andreas resolveu captar o surto de gangues dos anos 90 em Los Angeles (no jogo, representada por Los Santos). Como se não bastasse a vibe já bastante específica, San Andreas resolveu respresentar toda a região da Califórnia, com áreas praticamente rurais, San Fierro como São Francisco (com toda sua descoladeza e florescer tecnológico) e até mesmo pegando emprestado Las Vegas (com suas máfias dos Cassinos) e os desertos de Nevada como referência para Las Venturas. O resultado disso é não apenas uma infinidade de homenagens, épocas e paródias, como também a representação satírica de variados esteriótipos americanos. Novamente, GTA se supera em captar o espírito de uma era.
Não vejo grandes marcos de estilo pro GTA IV – ele não me parece capturar o espírito de um tempo e espaço específicos, e nem percebo grandes referências estilísticas nos rumos que o jogo toma. No entanto, o GTA IV me parece um marco na maturidade satírica da série GTA. Embora sua história não me pareça particularmente expressiva (neo-noir? imigração e desilusão? não vejo grandes temas), o GTA IV parece largar a zoeira aberta e paródica dos outros jogos e tomar rumos de realismo não apenas na história e na jogabilidade, como também no tom ácido e único do seu humor. As propagandas espalhadas pelo GTA IV, além de suas rádios brutalmente cômicas e caricatas, me parecem dar as alfinetadas mais afiadas de toda série GTA até então.
E então, vieram as expansões: Episodes From Liberty City.
As histórias de “Lost & Damned” e “The Ballad of Gay Tony” revisitam o universo do GTA IV e dessa vez com muito mais estilo próprio.
Em Lost & Damned, entra a vibe decadente de motoqueiros, punks, roqueiros e transgressores urbanos fracassados. No The Ballad of Gay Tony, a diversidade frenética da América moderna – gays, árabes, italianos, latinos, negros, asiáticos, e a coisa toda num caldeirão borbulhante pra ganhar dinheiro fácil. O Lost & Damned é bruto, bêbado e de ressaca, americanão e oldschool. O Ballad of Gay Tony é surtado e ensolarado, depois mergulhando no submundo da vida noturna das baladas de uma megalópole corrompida. Ambos os jogos, cada um com suas identidades muito próprias, escrotizam com os Estados Unidos lindamente, e te colocam pra subir na vida num universo caótico e violento.
Foi graças aos Episódios de Liberty City que eu retomei os ânimos com um GTA IV que me parecia inexpressivo e monótono, e me toquei que tudo aquilo era uma enorme sátira moderna em formato de videogame. Mais do que um jogo de “ganhar ponto matando pessoa“, GTA estava se provando como uma paródia cáustica das nossas próprias vidas – e isso é mais saudável e importante socialmente do que muita gente deve pensar dessa série tão perseguida e que, finalmente, começa a ser reconhecida e respeitada.
Mas, logo de cara, dá pra dizer o tipo de coisa levantada como questão: o GTA V é a plena expressão americanóide de um zeitgeist mundial. Desesperadamente morderno, o GTA V parece captar exatamente o momento em que estamos, no mundo, NESSE INSTANTE.
Isso envolve crises existenciais e a desilusão frustrada das riquezas fúteis e criminosas do protagonista Michael. O substrato gansgta dos anos 90 que ainda se estica e se manifesta através das desventuras do amigo Franklin. E através de Trevor, o submundo doente do americano white-trash e primitivo, perdido e deslocado do mundo contemporâneo.
Há uma constante sensação de urgência para alcançar os próprios tempos nesse GTA V, e parece que é exatamente disso que ele se trata. Ele capta esse momento de crise mundial, econômica e política, manifestações sociais e alienação e internet e hipervelocidade e riqueza extrema e pobreza extrema e tudo conectado e embaralhado – tudo isso pra mostar que somos um emaranhado caótico que nem consegue mais entender onde é que está.
Se você reparar, boa parte dos personagens de GTA V são desiludidos, e muitos do nossos colegas criminosos são sujeitos explicitamente “ANTI-SISTEMA“. Eles não se veem apenas como meros bandidos – eles são revolucionários contra um sistema hipócrita e fracassado. As pessoas são estúpidas e ridículas, os governos são corruptos, as corporações são doentes e manipuladoras. Debaixo de muita maquiagem bonita e dias ensolarados, a cidade de Los Santos do GTA V é um enorme fracasso – uma bomba de caos social prestes a explodir. E nós, ao longo do jogo, brincamos de trocar tiros cercados de pavios.
(OBS.: é interessante notar também no mínimo dois personagens importantes, que são explicitamente familiarizados com manipulação e corrupção: em outras palavras, nerds de teorias de conspiração. Ron, parceiro do protagonista Trevor, é um viciado em teorias de conspiração envolvendo espionagem, illuminati e alienígenas reptilianos. Lester, outro personagem crucial, tem pôsters de teoria de conspiração em sua casa e trama missões bizarras e radicalmente anti-sistema, encomendando assassinatos e atos terroristas contra corporações gananciosas – tudo isso manipulando e lucrando com o mercado de ações.
Moral da história: a série GTA não se trata apenas de imoralidades e violência gratuita, e sim de uma poderosa sátira moderna e cáustica. Tapa na cara da sociedade – e pra todos os lados.
É claro que não é o jogo mais bonito e educativo do mundo, mas através desse humor negro e irreverente, o jogo me parece deixar mais um sentimento de exposição caricata e cômica do que qualquer tipo de glorificação do crime e da matança. Pelo contrário. Pra mim, o GTA é justamente a exposição do submundo da cultura americana (mesmo que faça isso de forma divertida e estilosa), com os exemplos mais baixos da ruína que a nossa sociedade pode chegar. Pra mim, isso não é glorificação alguma. Se é alguma coisa, vejo mais como um alerta: tá todo mundo idiota num ciclo perigoso e infinito de violência, que no final não chega a lugar nenhum (nada mais normal do que ser traído ou ter amigos mortos nas histórias do GTA).
Enfim, com o sucesso do GTA V e a diminuição das controvérsias do mundo do videogame, tenho a impressão de que essa visão simplista está acabando. O videogame e seus jogadores estão aos poucos sendo vistos de forma mais matura. E que fique claro: esses jogos não são pra psicopatas alienados e crianças desamparadas, pois a influência é sempre mais fácil aos que carecem de maturidade e bom-senso.
Bem, sempre vai haver sensacionalismo midiático (como o caso do menino suspeito de assassinato, que jogava Assassin’s Creed) e visões radicais e simplistas, mas espero que aos poucos se pense duas vezes antes de julgar o valor social de obras violentas, do cinema ou do videogame ou de qualquer outra mídia. Como disse: nem tudo é inerentemente condenável, mas nem tudo pode ser permitido. A única coisa que deve ser generalizada, é isso: tudo deve ser pensado. E mais de uma vez.
E pra concluir, se você parar pra pensar… talvez GTA não faça tão mal assim.
E não duvido que seja inclusive saudável.