Veja o quão convincentes podem ser os mundos de The Witcher 3 e Promethea.
A imersão de algumas histórias é o que as torna tão interessantes e impactantes em nossas vidas. Sentimos o clima, os sentimentos, as motivações e tudo que temos direito quando uma narrativa nos transporta para seu mundo utilizando os recursos disponíveis de sua mídia. Diversos quadrinhos já realizaram tal proeza. Promethea é um dos principais. Junto dele uma das experiências mais marcantes neste quesito foi The Witcher 3: Wild Hunt. Ambas as obras conseguem extrair os recursos de suas mídias (quadrinhos e games) e vão além do que estamos habituados a lidar em cada uma delas.
Geralmente a imersão é potencializada por elementos em volta da história principal, sejam personagens, cenários e sob a forma de utilização da mídia. Por exemplo, um jogo consegue utilizar os recursos tecnológicos de hardware, para finalmente criar um mundo que está preenchido por atividades. Outros jogos de mundo aberto geralmente pecam nesse quesito – que é crucial e quando mal empregado pode tornar a experiência cansativa – mas The Witcher 3 é considerado por muitos a única justificativa da chegada de uma nova geração de consoles.
Os quadrinhos possuem seus recursos, gráficos e escritos para tentar levar o leitor a outro mundo. Em Promethea de Alan Moore, por exemplo, em alguns momentos o leitor deve girar a HQ para observá-la sob diversos ângulos, fazendo você interagir fisicamente com o universo proposto por Moore, sem contar a riqueza de detalhes que lhe fazem mergulhar em cada página.
Poucos jogos, talvez nenhum, conseguiram trazer um mundo tão rico e gigantesco como The Witcher 3. A impressão que passa é de que o mundo continua ali mesmo após desligar o console, pois você pode interagir com praticamente tudo, como os camponeses plantando, os campos de batalha preenchidos com corpos e pistas, os depoimentos dos NPCs representados com grande fidelidade aos seus sentimentos, os ladrões pela estrada, religiosos, pobres, refugiados etc. Você pode ser cruel ou pode ajudar as pessoas. Em jogos similares geralmente você ajuda pessoas e espera recompensas, mas The Witcher 3 não te dá garantia de nada. O mundo é tão vasto e vivo que provavelmente nunca mais encontrará essas pessoas novamente na vida (no jogo) e fica apenas a sensação de ter feito algo bom ou ruim. Esse elemento consegue ser de grande importância para nos identificarmos com o protagonista e nos imergir em seu mundo.
Os quadrinhos não possuem hardware para se aproveitar de novas tecnologias e possibilidades. Isso depende exatamente da equipe criativa que está lidando com a obra e dos recursos materiais que podemos aproveitar. O desenhista no caso de Promethea é vital para a criação de algo novo na HQ. A página do infinito que prende o leitor em um looping e não apresenta exatamente uma ordem de leitura é um exemplo. Tudo depende de onde você vai começar. A sensação de ir tentando montar a página e sair dela é incrível.
Em uma experiência pessoal, utilizei mais de 30 minutos maravilhado com as possibilidades de leitura criadas. Outro ponto são os recursos materiais, como a última edição que foi feita em um pôster, sendo assim lido em uma experiência nova no mundo dos quadrinhos.
Em Promethea a formatação das páginas e os diferentes estilos de desenho são o fator chave para o que a obra quer passar ao leitor. The Witcher 3 possui o som como um de seus principais recursos. O tom de voz aliado ao recurso gráfico de sincronia labial desenvolvido pelo estúdio do jogo traz um realismo imenso, sem contar a música que possui um capricho especial, a mesma é utilizada tanto na trama, quanto nas emoções criadas pelo jogo. As duas mídias conseguem transpor sentimentos de forma diferente, em um jogo muitos detalhes passam despercebidos, pois é algo dinâmico e rápido, já em uma HQ observamos uma página por bastante tempo (depende do tipo de leitura que você está fazendo), dessa forma conseguimos extrair símbolos, referências e ideias que os autores desejaram passar ao leitor.
Dessa forma os jogos utilizam o som para atenção do jogador e para criar momentos especiais, a cena de Priscila cantando a música que narra a história de Geralt e Yennifer (um dos pares românticos da história) cria um vínculo enorme entre jogador e protagonista e é uma utilização pouco explorada no mundo dos videogames.
Ambos os mundos criados possuem suas particularidades detalhadas de forma diferente, porém ambas se assemelham no cuidado de seus autores em criar uma atmosfera convincente, em Promethea vemos a magia sendo explorada por Moore em diversos elementos, seja em figuras reais fazendo aparições, explicações de símbolos, livros famosos, etc. O mundo de Geralt utiliza-se de elementos próximos de Promethea, lendas, seres fantásticos e arquétipos conhecidos de histórias de fantasia. Ou seja, as duas obras usam elementos conhecidos para que o leitor não se sinta um total estranho tendo que aprender tudo do zero, ao mesmo tempo em apresenta um mundo novo.
Promethea e The Witcher 3 coexistem sem uma relação direta e proporcionam imersão ao leitor/jogador com técnicas diferentes e muito eficazes. As duas mídias possuem suas particularidades, seja pelo tempo para prestar atenção nos detalhes, o som, a música, as páginas, etc. As duas conseguem fazer o leitor e o jogador viajar em seu mundo e sentir-se dentro dele, a experiência é marcante o suficiente para se tornar quase real para quem está admirando-a e vivendo-a.
Ambas as obras contribuem para suas mídias e as fazem maiores do que já são, mostrando que as possibilidades estão aí para serem exploradas. Então entre, viaje, viva cada canto de Skellige, Novigrad, Nilfgaarde e claro, da imatéria.
Incrível como a imersão toma diferentes formas dependendo da vontade e intencionalidade do autor. Tolkien por exemplo passa páginas e páginas descrevendo folhas de outonos passados porque IMPORTA; importa você sentir-se dentro daquele mundo, sentir o cheiro da natureza,a dança do vento, as montanhas gigantescas e o farfalhar das folhas; Patrick Rothruss ficar capítulos e capítulos descrevendo a vida de Kvothe naquela cidade pobre importa, ao menos, para mim. Eu consegui sentir a fome, e a debilidade entrando em minhas entranhas tal qual entrava no Sem-Sangue.
TW 3 brilha por conta de sua realidade. As sidequest grandes e complexas dão camadas, profundidade para o mundo. O mundo é verossímil. Problemas com monstros, órfãos da guerra, lobisomens… Tudo isso é usado em prol da atmosfera, da criação do quão palpável é esse mundo. A pluralidade ao desenvolver um mundo, ao meu ver, mostra a sua densidade. Por exemplo não são apenas soldados que sofrem com a guerra, tendo resultado a morte… Temos também crianças doentes, pessoas passando fome, famílias destroçadas. Acho que o que torna TW 3 tão imersivo, é ver diversos ângulos de uma mesma situação e claro pela ajuda da trilha sonora, cores, luzes, animação como um todo entramos mais ainda.