Jogos educam? Assassin’s Creed e a História

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Para qualquer historiador que tenha algum interesse em videogames — e também para gamers que tenham um interesse em História—, Assassin’s Creed é parada obrigatória.

Porque nem só de quadrinhos vive um(a) nerd. Hoje temos um Red Shirt gamer, Marco Fornaciari, discutindo a questão se jogos ensinam ou não (e de que forma) abordando os jogos da franquia Assassin’s Creed. 

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A franquia da editora francesa Ubisoft teve seu início em 2007, com o jogo homônimo lançado para PlayStation 3 e Xbox 360, e desde então teve sete outros títulos principais desenvolvidos (AC 2, AC: Brotherhood, AC: Revelations, AC 3, AC: Black Flag, AC: Unity e AC: Syndicate), num ciclo de lançamentos que é anual desde 2009. No processo, tornou-se um dos maiores sucessos da atual indústria dos games.

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O que chama a atenção de muitos de meus colegas de profissão é o fato de cada jogo permitir a exploração de eventos, locais e períodos históricos marcantes, como a Terceira Cruzada em Assassin’s Creed, o Renascimento italiano em Assassin’s Creed 2 e Brotherhood e a Revolução Americana em Assassin’s Creed 3. Estas visitas se dão graças a uma narrativa de ficção científica que gira em torno de uma máquina chamada Animus, responsável por permitir que pessoas “revivam as memórias” de antepassados.

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Para o historiador (e também para fãs da franquia), esses são “jogos sobre História”, capazes de ensinar a jogadores algo sobre os períodos tratados e, talvez mais importante, de comprovar que as pessoas “gostam de História”. E quando sua profissão envolve passar horas em salas de aula com alunos e alunas que talvez detestem sua disciplina, qualquer tipo de validação é bem-vinda.

Mas será que é tão simples assim? Seria Assassin’s Creed a prova de que a História é agradável, desde que apresentada da maneira correta? É a franquia o melhor exemplo de como videogames podem nos ensinar algo? Pensemos melhor nessas questões.

A princípio, é inegável que pessoas interessadas podem aprender bastante com AC. As equipes de desenvolvimento de cada jogo não são negligentes com a pesquisa histórica, muitas vezes trabalhando em parceria com historiadores.

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A preocupação com arquitetura, vestimentas e personagens típicos dos períodos abordados é notável, e costuma vir acompanhada de uma espécie de “enciclopédia” que o jogador ou jogadora pode consultar no próprio jogo para ter acesso a informações mais detalhadas. E mesmo quando as informações oferecidas são limitadas ou imprecisas, podem motivar a curiosidade destes o suficiente para que façam suas próprias pesquisas acerca da validade da História vista nos jogos.

Mas essa é a questão: jogadores e jogadoras interessadas. É perfeitamente possível jogar um título da franquia Assassin’s Creed interagindo apenas minimamente com o contexto histórico representado nele; na verdade, se considerarmos que o primeiro game foi lançado no Brasil em inglês e sem legendas, é até provável que muitos brasileiros tenham feito isso.

O único elemento inevitável, nesse caso, é o visual, a aparência dos locais apresentados nos jogos. Não seria absurdo supor que muitas pessoas que jogaram Revelations lembram de cenas do jogo sempre que ouvem falar em Constantinopla, por exemplo. Como a historiadora britânica Alana Harris apontou em matéria do jornal The Guardian, ao comentar Syndicate, o detalhamento visual é impressionante, mas o nível de envolvimento com a História proporcionado é superficial.

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Isso ocorre porque Assassin’s Creed, antes de ser “sobre História”, é sobre correr, pular, escalar edifícios e esfaquear pessoas com armas ocultas. Afinal, a História só surge enquanto pano de fundo para a ação de jogo, aquilo que nós de fato fazemos quando o jogamos.

Videogames, mais do que representarem a aparência de algo, representam seu funcionamento; e o que de fato funciona em AC, o que fazemos quando jogamos os games da franquia, são as mecânicas que permitem ao jogador controlar os (as) protagonistas. Seria mais fácil aceitar um título com a mesma ação de jogo, mas ambientado num futuro sci-fi, como parte da franquia, do que um game de estratégia que visitasse um dos períodos já abordados nela. Assassin’s Creed tem mais em comum com Prince of Persia (que, não por acaso, originou a franquia ) do que com Total War ou Europa Universalis.

Se ignorarmos isso, tratamos games como filmes: histórias que nos são contadas, onde nossa interatividade está basicamente resumida à maneira como as interpretamos. Mas quando jogamos um jogo, não queremos assistir a acontecimentos, queremos participar deles, ter algum impacto na maneira como acontecem. A especificidade do videogame em relação a outras mídias é oferecer tais possibilidades, e é a maneira como interagimos com elas que se torna o cerne da experiência de jogo; o restante não é irrelevante, mas é secundário. É possível — e divertido — jogar AC ignorando o pano de fundo histórico, mas é inviável jogá-lo sem fazer ideia de como a estrutura de jogo funciona.

Portanto, podemos aprender algo sobre História com Assassin’s Creed tanto quanto com um filme como O Resgate do Soldado Ryan; mas também podemos ignorar totalmente essa possibilidade, e vê-lo como um passatempo sobre assassinos praticantes de parkour.

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Isso nos mostra que a ideia de que a franquia prova o quanto as pessoas gostam de História é um tanto quanto precipitada: será que o sucesso dela se justifica pela ambientação (secundária) ou pela ação de jogo (fundamental)? Se não levarmos em conta as especificidades da interatividade no videogame, não seremos capazes de perceber tais nuances.

Marco Fornaciari é historiador e professor. Escreveu sobre a representação da Segunda Guerra Mundial em Call of Duty em sua dissertação de mestrado, mas prefere procrastinar obsessivamente jogando Hearthstone.

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