Teoria dos ímpares: o coletivo dos heróis japoneses

mahou no tsukai tai

Mahou no Tsukai Tai (1996), criado por Junichi Sato

Por que as equipes de heróis japoneses são (quase) sempre três ou cinco amigos?

Especulamos uma teoria para responder essa pergunta, mas, primeiramente, traremos alguns exemplos de super sentai (tokusatsu), mangás e animês para entendermos um pouco melhor se, de fato, temos grupos de cinco ou três personagens.

 

Para a geração 1980 lembrar de super sentai é começar a contar nos dedos o nome dos cinco integrantes do grupo, suas cores, seus poderes etc. Quem cresceu nessa década deve se recordar do Esquadrão Relâmpago Changeman, exibido em 1988 no Brasil.  Essa série narra a história de cinco jovens soldados que treinavam arduamente para fazer parte do exército dos Defensores da Terra, e que são escolhidos pela Força Terrestre,, uma energia emanada pela Terra, e acabam adquirindo poderes de animais lendários como Dragon (Dragão), Phoenix (Fênix), Griffon (Grifo), Pegasus (Pégaso) e Mermaid (Sereia).

 

 

 

Na sequência, um ano depois, veio para o Brasil Comando Estelar Flashman. Também é composto por cinco integrantes, órfãos e com determinados poderes. Um pouco diferente de Changerman, Flashman são seres humanos que foram raptados por alienígenas caçadores espaciais, mas resgatados pelo povo do Planeta Flash e por eles foram criados e treinados. Porém, retornam para a Terra ao saberem que o Cruzador Imperial Mess queria invadir seu planeta natal.

Além dos super sentai, no próprio mangá e animê também encontramos a “teoria dos ímpares”. Em Cavaleiros do Zodíaco, são cinco os cavaleiros protagonistas para salvar a deusa Atena, cada um com uma constelação característica: Seiya de Pégasus, Shun de Andrômeda, Shiryu de Dragão, Hyoga de Cisne, Ikki de Fênix (ainda que o cavaleiro de Fênix apareça somente em momentos de grandes apuros).

Mesmo em Sailor Moon as principais sailors são cinco e cada uma representa um corpo celeste: Usagi (Serena) – Lua, Rei (Rei) – Marte, Ami (Amy) – Mercúrio, Makoto (Lita) – Júpiter, Minako (Mina) – Vênus.

 

As equipes de três, geralmente, são histórias de mahou shôjo, ou seja, que envolve magias, como Guerreiras Mágicas de Rayearth (Magic Knight Rayearth), que cada uma representa um elemento da natureza: Lucy (Hiraku) representada pelo fogo e é a personagem considerada bobinha e atrapalhada, mas a principal guerreira de Rayearth; Marine (Umi) tem como poder água e é a mais bela dentre as três; e Anne (Fuu) com o elemento vento/ar é a mais inteligente do grupo.

rayearth

Magic Knight Rayearth (1993) criado por CLAMP

Para os japoneses aquilo que não for dividido em partes iguais, que é assimétrico, tem maior valor e apreciação. Quando se compra utilitários domésticos como pratos e copos, sempre vem em número ímpar, ou três para família pequena ou em cinco para uma maior. Aqui no Brasil estamos acostumados com o número quatro ou seis, divisível por dois, isto é, simétrico.

Essa assimetria apreciada pelos japoneses também pode ser vista pelas medidas de um ambiente interno, como uma sala ou até mesmo uma casa, pois se é utilizado o tatami como referência, ou seja, 1,80 x 0,90m. Uma sala, por exemplo, pode ser formada por quatro tatami e meio (2,70 x 2,70m).

 

Mas não é apenas pela assimetria que os japoneses evitam múltiplos de dois. Um conjunto de quatro objetos também é esquivado pelos japoneses porque o numeral 4 (quatro) em japonês é shi 四, e tem o mesmo fonema que shi 死 que significa morte. Por isso, na contagem dos numerais se conta como ichi 一, ni 二, san 三, yon 四 no lugar de shi 四, evitando sonorizar a palavra morte. Mesmo os prédios populares possuem três a cinco andares, mas não terminam no quarto andar. As pessoas procuram evitar morar no quarto andar, quando o prédio tem mais andares.

No entanto, existe um mangá em que os integrantes da equipe se limita a quatro, como Yu Yu Hakusho, formada pelos personagens: Yusuke, Kuwabara, Hiei e Kurama. Este mangá e animê foge da teoria dos ímpares, mas, talvez, porque sua história se passa no mundo dos mortos, em outras palavras, por eles serem quatro amigos “vivendo”/lutando num lugar além da vida, acaba reforçando que são espíritos no universo dos mortos.

yu yu hakusho

Yu Yu Hakusho (1990) criado por Yoshihiro Togashi

 

Com essa “teoria” podemos perceber que partindo de uma simples pergunta podemos e podemos partir para um estudo mais aprofundado sobre cultura, sociedade, estética e até mesmo fonética. Isso dá uma ideia do quão complexo pode ser  o universo japonês.

 

Sobre Mochi

Atingiu o estado de Olhos Grandes nas ilhas do Oriente Silencioso.
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6 respostas para Teoria dos ímpares: o coletivo dos heróis japoneses

  1. escribavirtual disse:

    Muito interessante ainda não tinha atentado para isso.

  2. Muito bacana a análise. Acho que tão interessante quanto a questão dos números (coisa que eu nunca tinha reparado até então) são os arquétipos que frequentemente se repetem.

    Pra ficar nos dois exemplos que você citou com os quais estou mais familiarizado (no caso Cavaleiros do Zodíaco e Yu Yu Hakusho), dá pra traçar um paralelo entre personagens como Ikki e Hiei (os lobos solitários de seus respectivos grupos), ou Seiya e Yusuke (ambos os líderes um tanto irresponsáveis, impulsivos e bem-humorados).

  3. Ivan Soares disse:

    Não é a toa que o numero de Hizoka era 44…em Hunter x Hunter.

  4. Bom post. Achei mt viagem a teoria, mas mesmo assim curti viu.

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