
Poster feito por Neal Adams
Como é sedutor o desejo de intervir e participar ativamente de uma narrativa.
Se criamos e buscamos contar histórias, um dos desafios é descobrir um modo de imergir o interlocutor no que está sendo contado. Evolutivamente, começamos com a narrativa oral, depois com os grafismos, depois com a escrita, a fotografia, os filmes e assim por diante. Se cada etapa se utiliza de novos recursos, quais seriam os mais novos?
A pergunta pode levar a diferentes respostas. No cinema, usa-se o 3D, onde a imagem e o som “abraçam” o espectador. Na música, a imersão total acontece no show, um dos recursos mais envolventes.
No entanto, este “mergulho” do espectador/interlocutor, pouco foi explorado em outras formas de narrativa. Há exceções nos quadrinhos, cujos criadores buscam a todo tempo reinventar o formato, como é o caso dos Webtoons. Paul Gravett, especialista nos quadrinhos que entrevistamos meses atrás, comenta com especial atenção para o caso coreano.
Se o teatro consegue romper a possível “frieza” imposta pela tela do cinema, se ele permite que nossas reações impactem na atuação, como poderíamos dar um passo a mais? Como podemos fazer parte da cena e da narrativa?
Vimos propostas como o Você Decide, de 1992. A história era transmitida até um determinado ponto no qual um apresentador (o Fagundes, carecão!) interrompia propondo que o espectador ligasse para um dos dois números votando em qual seria o final.
O Você Decide tinha um formato simples, semelhante a algumas experiências nos quadrinhos. Entre elas, a mais notável (ou infame) foi o assassinato de Jason Todd, o segundo Robin pelas mãos do Coringa. Na clássica história de 1988, a escolha da narrativa, se Todd devia viver ou morrer, foi feita via votação dos leitores a um número “0900”.
Outra possibilidade de interação, em um nível diferente, eram casos como o do “Lendas do Templo Perdido”. Basicamente era um programa de auditório no formato de competição de equipes de crianças, no qual a melhor equipe ganhava o direito de percorrer por um labirinto de um “templo perdido”. Simples, mas sem dúvida fácil de entender o apelo que a atração tinha entre os espectadores.
A partir dessas aspirações do público, de querer participar do desenrolar das narrativas, surgiram recentemente os Real Life Escape Room Games. Trocando em miúdos, são jogos de lógica elevados a um nível mais interativo. Ao invés dos jogadores encararem tabuleiros e fichas, como no caso de um Scotland Yard ou de um Detetive, você é colocado dentro da sala do crime para desvendar o que ocorreu. O grande desafio é compreender o mistério e descobrir como sair.
Por se tratar de narrativas, mistérios e desafios de lógicas, o que os Quadrinheiros adoram, fomos convidados para conhecer o Escape Hotel, aqui em São Paulo.
Fizemos a Cena do Crime, bem inspirada nos romances da Agatha Christie e do Conan Doyle. A possibilidade de estarmos ali, como um Hercule Poirot ou um Sherlock Holmes ou a Miss Marple, é incrível e recomendamos a todo entusiasta das narrativas investigativas um pulo para conhecer o Escape Hotel, que fica na Rua Pedroso de Morais, 832 , perto do metrô Faria Lima.
O desejo de nos projetar na narrativa tem provocado outros sucessos bem badalados, que é o caso da série da HBO, Westworld. Além dos detalhes sobre o time de produção ou sobre o elenco, o que merecem um post a parte, vale frisar aqui sobre o high concept da série: “E se além de participar de uma história, pudéssemos escolher como participar em qual história participar e quando participar, tudo dentro de uma outra realidade ”. Um passo a mais do que o seriado Ilha da Fantasia já tratava na década de 1980.
A chance de viver aventuras romanceadas de um velho oeste americano idealizado, que podem ir desde uma noitada em um bordel, até uma caça a índios selvagens, subtraído de todos os riscos que as situações possam oferecer, é bem sedutora para muitas pessoas.
Ainda mais quando isso pode ser feito com a segurança garantida pela presença dos “anfitriões”, robôs altamente sofisticados que servem como habitantes desse cenário idealizado. No momento que você retira o fator humano, e inclui a segurança que as leis robóticas trazem, tudo parece muito bom, saboroso, fascinante, excitante, sedutor. A não ser que os robôs passem a ter consciência e comecem a reagir.
A série é uma reedição da obra de Michael Crichton, também autor de Jurassic Park. Westworld tinha ganhado uma versão para o cinema em 1973 e gerou ainda dois spin-offs, uma série de TV homônima de curta duração e outro filme, Futureworld, de 1976. Assim como em Jurassic Park, existe o pano de fundo da tecnologia, o entretenimento realista, o parque temático que sai de controle.
Na versão mais recente são encontradas novas nuances dos temas presentes nas versões anteriores e também da obra de Crichton. De acordo com a entrevista dada à Vice, uma das principais inspirações da obra foram os jogos de vídeo-game do estilo RPG de mundo aberto, que contam com uma narrativa central, porém que é alterada pelo jogador.
A série, ainda com poucos capítulos lançados, já tem causado furor. Sem dúvida o que pudemos ver até aqui mostra que a imersão e as discussões alcançaram um patamar elevado de debate, abrangendo desde o ponto de singularidade até a ética humana sobre narrativas.
É possível considerar que existe uma tendência de tratar como as narrativas interagem com os espectadores, que deixam de ser passivos para se tornarem agentes ativos na história. Estamos muito longe de um resort como o Westworld, mas até chegarmos lá podemos nos divertir com investigações, mistérios e muita lógica nas salas de fuga como a do Escape Hotel.
A imersão do “eu” na narrativa, da pessoa que não sou eu ou você, mas que poderia ser, remete a um dos paradoxos mais inflamáveis que existem nos quadrinhos desde sua origem: afinal, quando não somos nós, mas aqueles que atuamos ser, quem somos nós na realidade? A máscara da fantasia ou quem está atrás da máscara?