Interação e descontrole no mercado de quadrinhos

Nós seres humanos do século XXI podemos nos relacionar com histórias de maneiras diversas. Num mundo multi plataforma, interconectado e interativo, critérios como idade, sexo, grau de escolaridade e renda são menos relevantes do que foram num passado recente. O grau de interação com as diferentes mídias é o novo paradigma para o desenvolvimento de qualquer história, mas isso também muda a forma de conceber essas narrativas e o nível de controle criativo dos autores.

megacon_stanlee

Os novos consumidores podem ser divididos em 5 estados de acordo com a relação que estabelecem com seu objeto de consumo. Podem ser PASSIVOS ao apenas receberem o conteúdo da história; podem ser SOCIAIS ao opinarem sobre ela usando redes sociais; serem FÃS ao divulgarem a história para além da troca de comentários (fãs fazem lobby e conquistam novos leitores); EXPERTS que acham que sabem mais que os criadores (e as vezes sabem mesmo…) e podem contribuir com ideias para o desenvolvimento da história; e finalmente os CRIADORES que se apropriam da história e inventam conteúdos novos, colagens e remixes.

É evidente que essas categorias não são estanques. Somos muitas vezes passivos em relação a um determinado produto, experts em relação a outro, ou mesmo mais de uma categoria ao mesmo tempo. Seja através de blogs como este, grupos de discussão, sites de scans ou fanfilms e trolagens (Feira da Fruta por exemplo), nós nos relacionamos cada vez mais a fundo com as narrativas com as quais nos identificamos. Mas qual é a consequência para quem produz tais narrativas?

grantmorrison_playboy_1

A tendência de quem inicial de quem tem os direitos autorais é tentar manter o controle, mas nesses tempos de informação instantânea cada vez mais é preciso ceder e dar ao público a possibilidade de participar, seja através de conteúdo exclusivo, de desdobramentos da narrativa em outras mídias ou da possibilidade de mudar o enredo ou criar um personagem. Nos quadrinhos essas interação não é uma novidade (pense na Morte do Robin decidida numa votação por telefone em 1988). Com todas as versões para diferentes mídias, com foco em diferentes públicos e uma longa lista de produtos derivados como games e livros, os quadrinhos hoje são um exemplo de gerenciamento de público dos mais bem sucedidos. Desse modelo derivam franquias como Game of Thrones – o mais bem sucedido seriado da TV paga – com direito até a nome de personagem escolhido pelos fãs. A internet tem uma boa dose de culpa nessa abordagem, mas a interação vem da ideia de serviço.

Se pensarmos num bolo de aniversário, no início era preciso produzir cada ingrediente (ter ou conhecer quem tivesse galinhas e vacas, plantar trigo e transformá-lo em farinha); depois a indústria colocou esses produtos no supermercado (simplificando e encarecendo cada produto); mais a frente passamos a encomendar o bolo pronto (customizado); agora contratamos um serviço que simula a experiência de um aniversário (com o bolo incluso). O aniversário que acontecia no quintal de casa agora tem como cenário o que imaginamos que deva ser uma festa de aniversário no quintal. Hoje nós compramos a experiência que o produto nos oferece.

jack-kirbyNo caso dos quadrinhos a narrativa é o próprio produto, por isso a experiência que oferece é em parte intrínseca a essa natureza. Talvez por isso mesmo a relação com os leitores e a indústria dos quadrinhos (e da cultura pop em geral) seja pioneira em oferecer mais participação para o público.

Os negócios derivados dessa indústria, como feiras e eventos que aproximam os consumidores dos responsáveis pela criação das histórias e mesmo editoras/distribuidoras que mantém um diálogo constante com seus consumidores através de blogs, redes sociais e fóruns de discussão são exemplos de gerenciamento de marca e relacionamento com o público que servem de modelo para outras marcas, produtos e serviços desenvolverem experiências para seus consumidores.

A tendência desse gerenciamento de público é ir cada vez mais fundo. Para pequenos produtores de conteúdo o financiamento coletivo de projetos e a participação/influência do público durante todo o processo de criação e produção já é um diferencial bastante utilizado. No futuro o grau de descontrole da indústria cultural sobre as produções será maior e a nossa responsabilidade em relação ao produto final também.

AHwonderwoman

Anúncios

Sobre Picareta Psíquico

Uma ideia na cabeça e uma história em quadrinhos na mão.
Esse post foi publicado em Picareta Psíquico e marcado , , , , , , , , , , . Guardar link permanente.

4 respostas para Interação e descontrole no mercado de quadrinhos

  1. Andre Eugenio disse:

    Eram cinco estados, mas eu só li quatro PASSIVOS, SOCIAIS, FÃS e CRIADORES. Qual o outro?

  2. Pingback: Portmanteau, Transmídia, Realidade Aumentada e Simpatizantes – 12° episódio da série Quadrinheiros explicam | Quadrinheiros

  3. Pingback: Quadrinhos na História: bibliografia quadrinheira | Quadrinheiros

Comente!

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s