Você queria arte, mas te entregaram um produto

O fim de Stranger Things é o aviso final de que, na indústria cultural, o maior inimigo de uma grande obra pode ser, justamente, a sua incapacidade de terminar.

A decepção com o desfecho de Stranger Things em 2026 é o ápice de um processo que podemos chamar de “morte por asfixia comercial”. O que começou como uma narrativa vibrante foi submetido à lógica da expansão infinita. Quando uma história deixa de ser regida pela necessidade interna de seus personagens para ser movida pela necessidade externa de manter o valor das ações de um streaming, o resultado é invariavelmente o declínio. Você queria o encerramento de uma jornada épica; o que recebeu foi o último lote de uma mercadoria que já estava vencida, mas que o público se recusava a parar de comprar.

Para analisar esse fenômeno, não podemos cair no maniqueísmo de separar “arte pura” de “comércio sujo”. A utilização do conceito de indústria cultural, de Adorno e Horkheimer, deve operar de forma dialética. Toda obra, de uma sinfonia a um blockbuster, nasce com uma dimensão artística (a expressão de uma visão) e uma dimensão de mercadoria (a necessidade de ser vendida). O problema surge quando o polo da mercadoria engole o da arte.

A preguiça narrativa não é falta de talento, mas uma consequência estrutural: quando o público está garantido e a marca é poderosa o suficiente, o esforço criativo para “fechar bem” a história torna-se desnecessário do ponto de vista financeiro. Por que arriscar um final ousado e divisivo se um final genérico, cheio de clichês e resoluções fáceis, mantém o engajamento e a venda de licenciamentos? A mercadoria exige a manutenção do status quo, enquanto a arte exige transformação e fim.

O Estiramento Narrativo: Onde a História se Perde

O caso de Stranger Things é emblemático porque a série se tornou “grande demais para morrer”. O final preguiçoso é o subproduto de temporadas intermediárias que foram esticadas apenas para saciar um público insaciável. Esse fenômeno de prolongamento artificial pode ser visto em diversas mídias.

The Walking Dead. O que era uma crônica tensa sobre a sobrevivência humana tornou-se uma novela arrastada que durou anos além de sua validade criativa. O roteiro entrou em um ciclo repetitivo: encontrar um abrigo, enfrentar um vilão, perder o abrigo. A qualidade despencou, mas o público, movido pela inércia e pelo investimento emocional prévio, continuou assistindo, o que autorizou a emissora a entregar episódios cada vez mais desleixados e finais de temporada sem peso real.

Game of Thrones é o caso pedagógico. As temporadas finais sofreram um declínio vertiginoso de qualidade narrativa, priorizando o espetáculo vazio e a pressa logística. Ainda assim, quebrou recordes de audiência. O público reclamava, mas a “necessidade” de participar do evento cultural (a mercadoria em sua forma mais pura) falava mais alto que a exigência estética.

A trilogia O Hobbit. Talvez o exemplo mais literal de “esticar para vender”. Um livro infantil de trezentas páginas foi transformado em quase nove horas de filme. O resultado foi uma narrativa diluída, cheia de subtramas inventadas e efeitos visuais que substituíram o coração da história. A arte de Tolkien foi transformada em um produto de luxo inflado para maximizar a bilheteria global.

Quadrinhos: As Megas-Sagas da Marvel e DC. O modelo de eventos anuais (como Guerra Civil II ou as inúmeras “Crises”) mostra como títulos individuais que estavam indo bem são interrompidos por uma trama maior e, muitas vezes, escrita às pressas. O objetivo não é contar uma boa história, mas forçar o leitor a comprar 50 revistas diferentes para entender um final que, geralmente, é um “reset” preguiçoso para que tudo volte a ser como era antes.

A Mercadoria como Prisão da Criatividade

A insatisfação do público com o final de Stranger Things vem da percepção, mesmo que inconsciente, de que os personagens foram mantidos em um “limbo criativo” por tempo demais. Quando a resolução finalmente chega, ela não parece orgânica, mas sim uma tarefa cumprida por burocratas do roteiro. A arte, que deveria ser um processo de descoberta, torna-se uma linha de montagem onde as peças são encaixadas de forma a não chocar ninguém.

Contudo, é preciso pontuar a indissociabilidade: o mesmo público que reclama do final preguiçoso é o que demanda mais temporadas, mais derivados e mais produtos. A indústria cultural apenas entrega o que a massa sinaliza querer, mas ao fazer isso de forma puramente mercantil, ela destrói o que havia de especial na obra original.

No fim, o final horrível de Stranger Things é um monumento à nossa época: um tempo em que as histórias não terminam porque são concluídas, mas porque o público finalmente cansou de ser alimentado com as sobras de uma ideia que já foi arte, mas aceitou o destino de ser apenas um produto de prateleira.

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About Nerdbully

AKA Bruno Andreotti; Historiador e Mestre do Zen Nerdismo
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