STOP! O mais democrático e clássico jogo pop não está parado

As múltiplas faces do jogo que abre as portas da imaginação e criatividade sem precisar de recursos especiais.

 

 

 

 

Por Cid  D’Ávila e Wagner Santos Chagas*

Nome de filme com a letra D. Personagem de desenho animado com F. Sentados, tendo em mão papel, caneta ou lápis para preencher uma série de informações em uma planilha, pessoas de várias idades estão imersas numa experiência cheia de euforia e diversão. Sem a necessidade de equipamentos especiais, consoles de última geração, dispositivos móveis ou conexões de alta velocidade (a não ser as conexões naturais que os neurônios geralmente produzem quando devidamente estimulados), o jogo de papel e lápis (ou caneta) que atravessou gerações humanas mobilizando ambientes familiares, salas de aula, rodas de amigos é, talvez, um dos mais interessantes e democráticos exemplares da cultura pop presente em nossos dias. Mas, será que ainda resiste a essa era de bits e bytes, redes e memes?

Pouco se sabe sobre a origem desse jogo popular, conhecido no Brasil pelo nome de STOP em algumas regiões. Adedonha ou Adedanha, em outros lugares. Há registros de outras denominações: Salada de Frutas, Nome-Lugar-Objeto, entre outros. Mesmo extremamente simples, o STOP possui todos os elementos que o historiador Johan Huizinga utilizou no seu livro “Homo Ludens” para definir o que é um jogo: uma atividade voluntária que possui tempo determinado, local onde se desenvolve o jogo, um conjunto de regras, possui um objetivo claro, que mexe com as emoções dos jogadores envolvidos e que é diferente da vida cotidiana.  Mas, além disso tudo, como todo jogo, ele é divertido!

A mecânica do jogo é simples. Munidos de papel e um instrumento para escrita (caneta ou lápis), os participantes montam uma tabela com algumas categorias (ou títulos) para cada participante. A partir da montagem da tabela, é sorteada uma letra do alfabeto. Para o sorteio, um dos participantes fala em voz alta as letras do alfabeto até que alguém grite STOP. Então cada participante deverá preencher a sua tabela respondendo a cada categoria, com palavras cuja inicial deve corresponder à letra sorteada. O primeiro participante que completar a tabela grita “STOP!”. Então são computados os pontos. E começa tudo de novo.  

Algumas categorias são clássicas. Cor, Objeto, CEP (Cidade, Estado, País). Alguns grupos aventuram-se a criar categorias mais ousadas. Elementos da Tabela Periódica. Aí começa o debate. “Ah, não. Eu não sou bom em química.” “Então, time de futebol.”. “Só do Brasil, ou vale do mundo todo?”.  O momento da montagem da tabela pode se tornar uma intensa mesa de negociações. É um exercício de cidadania e em alguns momentos pode ficar tenso. Desde o processo de definição das categorias até o desenrolar das rodas do jogo, o jogadores estão envoltos pelo círculo mágico. Daí novamente entra uma das definições conceituais presentes na obra de Huizinga. Círculo mágico é aquele estado de atenção total provocado por um conjunto de ações extremamente empolgantes, que fazem os jogadores perderem a noção de tempo, espaço e da realidade cotidiana. Nessa experiência os jogadores estão imersos no sentimento de diversão total. Toda a sua atenção e capacidade cognitiva está voltada pela busca das respostas para gritar STOP antes dos demais jogadores. Na teoria dos jogos isso representa a luta do jogador por uma vitória épica.

Uma das características marcantes dessa brincadeira são os conflitos que quase sempre decorrem das discordantes respostas. O site Buzzfeed.com aponta alguns exemplos de brigas clássicas recorrentes nas tardes chuvosas de encontros de STOP. Salmão é “animal” ou é “cor”? “Nome inventado não vale”. “Vale. A partir do momento que eu inventei ele existe”. Quase uma Guerra Civil.

No final, tudo se resolve. Prevalece o espírito do jogo, a ludicidade e a vontade de estar junto com os amigos fazendo algo em comum. Quem, depois de muitos anos sem jogar STOP, em um dia chuvoso na praia, nunca pegou caneta e papel e foi transportado para o tempo de infância? O jogo STOP é um gatilho de memória. Uma simples tabela, com um conjunto de categorias, tem o poder de trazer de volta a memória dos amigos que há muito não encontramos. Aquele sentimento de coração acelerado ao lembrar do dia que ficamos ao lado daquela paixão adolescente. 

A indústria do entretenimento não deixou passar em branco essa percepção. Algumas empresas produtoras de jogos tentaram entrar na onda do STOP e criaram “Sets” prontos do jogo para comercialização. Algumas caixas vem com blocos com as tabelas impressas, em diagramação elegante ou com características temáticas, ampulheta para contagem do tempo, uma roleta com as letras do alfabeto para sorteio. Tudo muito bonitinho.

Há, ainda a versão digital. Em site ou aplicativos, com possibilidade de jogar on-line, campeonato com participantes do mundo todo e publicação de escores nas redes sociais.

Mas aquela sensação do improviso, naquele período vago na aula, rasgar uma folha do caderno e começar a montar a tabela com as próprias mãos, ainda resiste. Não existe tecnologia digital, nem mesmo materiais comerciais capazes de substituir o prazer de criar as próprias categorias. O jogo STOP é uma potente experiência de aprendizagem, pois é uma vivência carregada de significado.  Hans Furth escreveu uma obra intitulada “Conhecimento como desejo” onde entrelaça as teorias de Jean Piaget e de Sigmund Freud sobre os processo de aprendizagem. Se aprender é o processo no qual os sujeitos cognoscentes interagem com os objetos cognoscíveis em um espaço onde a pulsão de vida está em elevado nível de potência, o jogo é um artefato cultural que proporciona tudo isso. O jogo STOP proporciona possibilidades de aprendizagem nas mais diversas áreas do conhecimento, tudo depende das categorias. O desejo de estar em um espaço motivacional propício, imerso e engajado em um grupo no qual me sinto pertencente e legítimo possibilita o processo de aprendizagem. 

De acordo com Tomaz Tadeu da Silva, um dos pioneiros de estudos no campo conhecido como Estudos Culturais no Brasil, pode-se entender como “Pedagogias Culturais” qualquer instituição ou dispositivo cultural que esteja envolvido em um processo de transmissão de atitudes e valores. Desta forma, produções culturais tais como filmes, revistas em quadrinhos e jogos (de todos os tipos) produzem representações pedagógicas. Por se tratarem de pedagogias produzidas no âmbito cultural, essas produções abrangem um amplo leque de sujeitos, com variadas características sociais, etnias e faixas etárias distintas. Quanto mais abrangente, mais democrático.

E o STOP apresenta essas facetas. É Pop. É democrático. É pedagógico. E é divertido.

* Cid D´Ávila é designer gráfico, ilustrador e professor na Universidade LaSalle em Canoas. Curte quadrinhos, cinema e coisas afins desde o momento em que veio para está dimensão; Wagner Santos Chagas é doutor em educação e procura trilhar o caminho da força junto com seus padawans nas aulas de história que desenvolve no município de Esteio/RS. Trilha a jornada do herói no Pós Doc em Memória Social e Bens Culturais no Unilasalle junto com o Grupo de Pesquisa Universos Paralelos. É um nerd old school mas com o delorian pronto para encontrar o futuro.

Sobre Universos Paralelos

O Grupo de Pesquisa Universos Paralelos: Arte Sequencial, Mediação Cultural e práticas pedagógicas tem como proposta aproximar e integrar produções artísticas e culturais de práticas pedagógicas, realizando pesquisas sobre o tema. A perspectiva de educação como mediação cultural, onde a realidade é reproduzida a partir de chaves de leitura pedagógicas, assim o grupo propõe um espaço de discussão, leitura e decodificação de produções e linguagens midiáticas que se fazem onipresentes em nosso cotidiano cultural.
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